Historia de Blender 3D


Todo comienza con la fundación del estudio de animación holandes NeoGeo en 1988 donde Ton Roosendaal fue cofundador, dicho estudio se convirtió en uno de los más importantes de Holanda. Ton era el responsable de dirección de arte además del desarrollo del software del estudio, el cual en ese momento era Traces.

2013, Ton Roosendaal mostrando Traces en una vieja computadora.

A finales de 1993, se comenzó a desarrollar el código, de lo que sería el sistema de ventanas de Blender, Ton determina que el cumpleaños oficial de Blender es el 2 de enero de 1994, el desarrollo fue madurando y en 1995, se decide re escribir desde cero el código y se convierte en lo que hoy conocemos como Blender, que se refino durante los siguientes 3 años, ya como una herramienta de creación de contenido en 3D y se comienza a vislumbrar la posibilidad de que pueda ser utilizado por artistas fuera de NeoGeo.

En enero de 1998, se publica una versión gratuita en internet y para abril se puso a disposición del público versiones para Linux y Free BSD. Después NeoGeo desaparece por problemas financieros y el mismo año Ton Roosendaal y Frank van Beek fundan Not a Number (NaN), el objetivo de la compañía era continuar con el desarrollo de Blender, comercializarlo y proveer productos y servicios basados en la aplicación. En 1999, NaN fue a su primer SIGGRAPH y Blender cumplió las expectativas, atrajo el interés de los asistentes.

En el año 2000, NaN recibió inversiones de diferentes compañías hasta por 4.5 millones de euros llegando así al desarrollo de Blender 2.0, integrando un motor de videojuegos; en el mismo año NaN contaba con un padrón de 250,000 usuarios registrados en su sitio web.

Desafortunadamente, las cosas no salieron según los planes de la compañía y en 2001, se produce un reinicio en NaN, convirtiéndola en una compañía pequeña, en abril, se lanza Blender Publisher como una herramientas para creación de contenido interactivo 3D en línea, que se puede equiparar como el equivalente a WebGL o a servicios que hoy en día son populares como Sketchfab.

Entre enero y febrero del 2002, debido a las bajas ventas y el mal clima económico de la época, los inversionistas decidieron cerrar todas las operaciones de NaN pero en mayo, Ton con el apoyo de la comunidad de usuarios que se había formado en los últimos años crea la Blender Foundation, la principal razón de la creación de esta fundación fue retomar el desarrollo y promoción de Blender como un proyecto de código abierto basado en la comunidad. En julio los inversionistas de NaN acuerdan liberar bajo licencia de código abierto derivado de la campaña “Free Blender” (Liberen Blender) que recaudo 100,000 euros en 7 semanas, esto se puede tomar como uno de los primeros Crowdfunding, logrando así que el domingo 13 de octubre de 2002 Blender se liberara bajo los términos de la licencia GNU (General Public License)Desde entonces el desarrollo de Blender no se ha detenido, en 2003 se re escribe el código fuente, la interfaz se actualiza entre las versiones 2.30 y 2.31.

En 2005, la Blender Foundation comienza a trabajar en el Orange Project con la versión 2.4x y ha inicios de 2006, se publica la noticia de la producción de un cortometraje animado que se realizaría enteramente con Software Libre ademas de ser la primera Open Movie, el método de financiamiento para este cortometraje así como para todo el desarrollo de software requerido fue abriendo la convocatoria a toda aquella persona que deseará aportar económicamente y a cambio de su inversión se incluiría su nombre en los créditos del producto audiovisual, ademas de que se le enviaría un set de DVD’s con todos los archivos de producción, todo esto bajo una licencia Creative Commons, el proyecto se concreto en julio de 2006, con la publicación de Elephants Dream.

Making of Elephants Dream

En 2007, durante el tiempo de producción del cortometraje se corrigieron y desarrollaron nuevas funcionalidades en Blender, el mismo año se creo el Blender Institute funge como la parte administrativa en la organización administrando los proyectos animados, los recursos económicos como lo son la E-Shop ademas de los servicios de asesoría y generación de materiales didácticos incluso talleres presenciales y el desarrollo de Blender.Después de este primer experimento se realizaron un par de nuevos proyectos como lo fue a mediados de 2008, Project Peach del cual surge Big Buck Bunny y a finales del mismo año el Project Apricot que ayudo a reanimar el viejo game engine todo esto entre las versiones 2.46 y 2.49 justo en el momento cuando Blender se sentía totalmente consolidado se comienza con una nueva re escritura del código fuente.

Making of de Big Buck Bunny

En 2010, se realizo un impresionante esfuerzo re escribiendo la mayoría de los componentes de Blender a la vez que se desarrollo el Project Durian culminado en octubre de 2010 con el cortometraje animado Sintel.

Making of de Sintel

Para finales de 2011, se agrega a la versión estable Cycles el nuevo motor de renderizado Fotorealista de Blender. En 2012, se trabaja en el Project Mango en este se hace gran énfasis en el desarrollo de herramientas para efectos visuales como lo son: Control de movimiento o motion tracking,  solución de cámara o camera solving, enmascaramiento o masking, clasificación de color o color grading y un buen método de trabajo para color, culminando con esta etapa al liberar Tears of Steel un cortometraje de ciencia ficción de acción viva donde todos los efectos especiales se realizaron con Blender.

Making of Tears of Steel

También se lanza el servicio para asociados denominado Blender Network que funciona como directorio mundial de profesionales en Blender, desde modeladores, riggers, animadores hasta programadores, ademas de que poco después se lanza el programa de certificaciones para quien desee prestar servicios de asesoría y entrenamiento.

A inicios de 2013, se liberó un proyecto no programado por el Blender Institute, liderado por Pablo Vázquez Caminandes: Llama Drama encanto a la audiencia, pasando por varios festivales e incluso se transmito en uno de los canales de Disney. Al finalizar el año y ahora ya de forma oficial se publicó un segundo episodio esta vez llamado Caminandes: Gran Dillama, hay que resaltar que ambos cortos animados fueron los primeros en ser renderizados con Cycles.

Making of de Caminandes

En febrero de 2014, se anuncia un nuevo proyecto del Blender Institute pero esta vez se hizo una convocatoria abierta dando la posibilidad a Estudios de animación fuera de Amsterdam para apoyar en la producción del anunciado Project Goosberry, a mediados del mismo año se lanzo la Blender Cloud, un servicio de suscripción donde se centralizan todas las producciones y materiales educativos realizados por el Blender Institute, a través de este servicio se obtienen recursos económicos directamente de la comunidad para desarrollo y producción.

El mismo año se presento un clip de animación que se mostró en la Blender Conference dicho proyecto se basa en el Agente 327 un personaje de tiras cómicas creado por el historietista holandes Martin Lodewijk, el Agente 327 es un personaje contemporáneo de Mafalda o Memin Pinguin y capto fuertemente el interés de la audiencia, para entonces todo quedo como una simple muestra.

Para agosto de 2015, se publica Cosmos Laundromat, esta entrega se tenía pensado que fuera el primer largometraje bajo la premisa de Open Movie, desafortunadamente la calidad a la que se pretendía llegar y los costos de la misma no pudieron empatarse por lo que solamente se concreto la primer parte del proyecto como un corto animado de gran calidad, uno de los avances más destacados en cuestión técnica fueron todas las mejoras que se le lograron hacer a Cycles como: Soporte para materiales volumétricos, SSS, soporte para renderizado por GPU, Cycles y Freestyle.

Making of de Cosmos Loundromat

En octubre de 2015, el Blender Institute libera otro corto animado llamado Glass Half lo llamativo de este trabajo es el renderizado en tiempo real sacando ventaja al renderizado OpenGL desde el viewport; buscando un estilo cell shading o cartoon.

Making of de Glass Half

A principios de 2016, se presenta la tercer entrega de Caminandes esta vez con el titulo Llamigos. En abril se anuncia el desarrollo del nuevo proyecto del Blender Institute titulado Agente 327, esta vez el proyecto fue seguido por decirlo así en tiempo real por todos los suscriptores de la Blender Cloud, convirtiendo el proceso casí por decirlo así en un reality show de la producción. Durante la Blender Conference de ese año se presento Tangent Animation Studio para mostrar parte del proceso de producción de la película OZZY que trata sobre un perro que es ingresado en un refugio para animales pero que en realidad es una prisión, dicho filme fue comercializado al rededor del mundo y su producción se realizo en su mayor parte con Blender este ha sido uno de los momentos realmente significativos para muchos usuarios de Blender, por el simple hecho de ver una producción animada comercial realizada por un estudio de animación externo.

En febrero de 2017, se anuncia el Code Quest para el desarrollo de la actualización total de Blender encaminado para la versión 2.8  se logra la meta económica e incluso se sobrepasa, y se comienzan los trabajos. En mayo se concreta Agent 327 trayendo también una gran cantidad de mejoras para la versión 2.79 como lo es la optimización de la función que elimina partículas de ruido en el render (Cycles denoise system); El cortometraje ganó premios y reconocimientos al rededor del mundo, aunque la producción del largometraje animado pareciera detenida pero Pablo Vazquez nos da luz sobre esta incógnita por medio de twitter con la siguiente información:

Gracias por la respuesta Pablo.

Making of de Agent 327

En octubre durante la Blender Conference se anuncia y muestra el desarrollo actual de otro largometraje animado donde la producción se realiza con Blender, titulado I lost my body (J’ai perdu mon corps) por el director Jérémy Clapin y se espera se proyecte en 2019, este mismo año se presento la muestra animada titulada Hero realizada en Blender para fomentar el desarrollo de herramientas 2D por Daniel Martinez Lara mencionando todos los avances y evolución que ha tenido la herramienta Greace Pencil hasta el momento, a su vez se anuncia el desarrollo del nuevo proyecto de animación del Blender Animation Studio, esta vez titulado Spring, con el anuncio se libero material de preproducción desarrollado previamente por David Revoy.

Making of Hero

2018, y haciendo un pequeño paréntesis tenemos esta pequeña entrevista donde Ton Roosendaal entrevistado por Andrew Price comparte desde la perspectiva del hombre que lo ha hecho real las experiencias y peripecias por las que ha pasado por más de 20 años.

"Money doesn't interest me" entrevista por Andrew Price

Emocionante año 2018 al ver el desarrollo de la reestructuración total de Blender, la nueva interfaz y el como poco a poco se han ido incorporando todas las funcionalidades ademas de los avances realizados en el desarrollo de Spring que van empalmados con el desarrollo de la versión 2.8 y uno de los elementos más llamativos de esta versión es Eevee el visualizador en tiempo real que permite apreciar resultados fotorealistas el instante utilizando materiales de tipo PBR  (Physically based rendering) este tipo de renderizado y sus materiales buscan renderizar gráficos de tal forma que los modelos se representen de forma coherente simulando el flujo de la luz en el mundo real permitiendo obtener un nivel de fotorealizmo impresionante al instante, produciendo rápidas y factibles aproximaciones matemáticas de la realidad.

Prueba de animación mostrando EEVEE por Glenn Melenhorst

En la Blender Conference de ese año se presento por parte de Tangent Animation una charla donde se expusieron por menores de la producción del largometraje animado Next Gen publicado en Netflix en septiembre de 2018. En septiembre se libera la primer versión Beta de Blender 2.8 después de varios meses de arduos trabajos en diseño y desarrollo.

Anuncio publico de Spring

El 27 de marzo de 2019, se ha realizado la pre premiere de Spring en el Eye Filmmuseum de Amsterdam y su premiere on-line internacional esta programada para el 4 de abril.

Después del anuncio de Epic games y Ubisoft donde se incorporan a la plantilla de apoyo para el fondo el desarrollo de Blender dando pie a  3 versiones de tipo Release Candidate ademas de la premiación de Ton Roosendaal con el Technology Advancement Award que ha sido entregado previamente a personajes como Jensen Huang (CEO Nvidia) y Tim Sweeney. y por fin el 30 de julio de 2019 la versión estable de Blender 2.8 es liberada.

BLENDER2.8

Después de este viaje a través de la historia de Blender puedo concluir con mi admiración para Ton Roosendaal y su equipo de trabajo que mantienen el desarrollo de Blender siempre a la vanguardia de la tecnología para la creación de contenido audiovisual digital y este esfuerzo siempre muestra sus frutos, desde la utilización del software para crear largometrajes y cortometrajes animados así como darle la oportunidad a cualquier persona con una computadora en cualquier lugar del mundo para crear y materializar sus sueños.

Este post esta inconcluso, siempre harán falta detalles históricos relevantes que de poco saldrán a la luz, por lo que si encuentras algún error o quieres aportar cualquier dato relevante dejalo en los comentarios así en algún momento concretaremos una referencia solida en español sobre la historia de Blender.

!Nos leemos luego!

Referencias.

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4 comentarios sobre “Historia de Blender 3D

  1. Hey que buen artículo!! Llevo aproximadamente 15 años conociendo poco a poco este gran software y su comunidad. Leer y recordar la emoción del lanzamiento de elephants dream y el proyecto apricot! Es innegable la dedicación y cariño que existe en todos los frentes de nuestro software favorito! 😀

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